Magi

Det är en hel del regler kring magiutövande, men det är för att allt ska flyta på så lätt som möjligt. OBS: För att få vara magiker, lärling eller använda rasmagi måste du delta på den obligatoriska workshoppen innan lajvet.

Andra typer av magi

Utöver stavmagikern finns det två andra typer av magiutövare. Musikmagiker och varelser som har rasmagi. Dessutom har vi från och med år 2020 infört regler för magi i relation till religion och tro samt vidskepelse och folktro.

Ingångar i magi:

Magi och religion

Magimusik

Synskhet

Vision

Vår vision om magi på Domen över Hjorvard är att göra den mer spännande och spelgivande. Vi vill att våra deltagare som väljer att spela magiker ska kunna utvecklas och fördjupa sina roller. Men vi vill också se att magin inte finns överallt, den är mystisk och en skrämmande sak. Magi ska inte tas lätt på. Med vårt system från 2019 ger vi spelarna frihet inom vissa ramar. Deltagarna som spelar magiker ska ges möjlighet att spela kring sin magi och därmed skapa spel och stämning även för andra.

Ingredienser användas i magiska eller religiösa ritualer för att förstärka dess effekter.

Vi har ett system för lärlingar. För att bli magiker måste du hitta någon som kan vara din läromästare. Vi har ett begränsat antal platser, både för magiker och lärlingar, så du måste bli godkänd av arrangör via mail (doh@berghemsvanner.se) för att kunna spela någotdera.

Staven

För att spela magiker behöver du en stav som är tydligt märkt med magirunan och ett blått band. Staven ska ungefär vara i axelhöjd och inte en käpp eller trollspö. Tänk Gandalf, inte Harry Potter. Musikmagiker har inte detta krav. 

Staven är ett sätt för att deltagarna OFF ska veta att någon är magiker. Inlajv behövs staven för att magikern ska kunna kanalisera sin kraft. Den ser dock inte magisk ut för en ”vanlig” person utan bara som en vanlig stav.

Om en magikers stav blir stulen kan magikern inte längre styra och rikta sin magi och magin hamnar på magikern själv. Det är en tidskrävande process att tillverka en ny stav och kostar på en hel del för magikern själv. Det är inget du hinner på ett lajv, dock kan en magiker använda andra magikers stavar. Att tänka på att det ofta ligger många timmar bakom en magikerstav och de flesta är väldigt rädda om sin stav.

Godkännandet av stavar sker via mail (doh@berghemsvanner.se) innan lajv och du får bara ha en stav med sig. Om du hade en stav förra lajvet som inte har rätt längd och vill använda den i år också så kontakta magiarr via mail.

Utöver staven är det bra att ha med papper och penna då alla ritualer som inte är “mysritualer” måste komma SKRIFTLIGEN till magiarrangören eller sekretariatet inlajv för att bli godkända. Mer information under rubriken ”Ritualer”.

Magi

Magi är kraftfull, mystisk och farlig. En magiker är något även den skickligaste krigaren känner obehag inför, eller rent av fruktar. Även om magin anses ha givits till människan av Oden själv så uppfattas det som fegt och oärligt. Ytterst få vågar dock säga det till magikerna, av goda anledningar då de kan kontrollera det övernaturliga. De är respekterade i samhället och utgör ofta en viktig funktion. Det är inte ovanligt att magiker har stort inflytande över ätten eller samhället de tillhör.

Det kan sägas att magin kommer från den slöja som skiljer Yggdrasils världar och andra världsträds världar åt, och genom att dra kraft från denna slöja kan magikerna utföra sina verk. Denna förklaring är den enkla förklaring som magiker ofta använder när de ska förklara hur magin fungerar för nyantagna lärlingar, eller surt häva ur sig när de tvingas förklara för någon oinvigd. Hur det ligger till är däremot mycket mer komplicerat än så.

All magi kommer från slöjan. Det är riktigt, men alla existenser, levande varelser och all materia har någon form av magi i sig som ursprungligen kommer från slöjan. Dessa små batterier av magisk kraft kan användas, men att använda lagrad magi i sin egen värld är ytterst svårt. Att fullständigt kunna utnyttja denna typ av kraftkälla kräver en vetenskaplig precision och stort kunnande om alltets grundläggande byggstenar. De som är experter på detta är alkemisterna. En magikers tänkande är fundamentalt olikt en alkemists vilket gör det nästintill omöjligt att bemästra båda konsterna. På grund av detta har magiker och alkemister också ofta svårt att komma överens eller samarbeta. Det blir inte bättre av att alkemisterna kan göra något med magisk energi som magikerna, som anser sig vara experterna på det övernaturliga och allt mystiskt,  inte kan. Med detta sagt så är det inte omöjligt för dem att samarbeta eller ha en vänskaplig relation.

Vilken typ av energi som är lättast att använda beror på vilken typ av magikerskola magikern tillhör. Till exempel:

  • En stridsmagiker drar enkelt från känslor runtom sig, medan
  • Magiker från Rauterna står nära naturen och drar energi från träd och växter.
  • Nekromantikern drar livsenergi från allt levande på deras bekostnad.
  • Helarna använder både sina egna och andras naturliga resurser för att snabba på helning.

Slöjan

Slöjan är skölden mellan vår värld och de andra. På andra sidan slöjan finns varelser, gudar, demoner och andra världar. Slöjan hindrar varelser från andra sidan att röra sig fritt mellan världarna. Magi är kraft som driver världen. Varje gång en magiker kastar magi så drar det i slöjan och sliter i den eftersom slöjan är en del av den naturliga livskraft som världen är uppbyggd av. På platser där intensiva händelser ägt rum i historien och starka krafter rört sig kan slöjan vara svag och trasig. Där är magin mer märkbar, särskilt där blod har flutit och liv släckts eller tänts. Det kan vara i kyrkor, offerlundar, gamla slagfält och begravningsplatser. Det kan ske vid en porlande bäck eller i glänta i en uråldrig skog. Ritualer blir mer kraftfulla och effekterna av magin är inte helt förutsägbara på dessa platser.

Magiker och magilärda kan känna av när något försöker bryta igenom slöjan. Den magiska kopplingen i dem vibrerar och en stark känsla av att något inte står rätt till kommer över dem. Varelserna på andra sidan slöjan kan vilja tränga sig in i vår värld, och försöker ingå avtal för att nå detta mål. När en varelse tränger igenom slöjan försvagas både varelsen och slöjan. Om slöjan skulle brista är det ingen som vet vilka konsekvenser det skulle få för vår värld. Balansen skulle förstöras.

Magiker och lärlingar

NivåVila efter magianvändning
1, Lärling15 minuter omgående.
2, Gesäll10 minuter omgående.
3, MagikerMagikern måste vila i 10 minuter om vilan sker omgående. Vilan kan skjutas upp en gång och en ny besvärjelse kastas direkt efter. Då måste magikern vila 20 min efter dessa två besvärjelser. 
4, MagikerMagikern måste vila i 5 minuter per besvärjelse om vilan sker omgående. Vilan kan skjutas upp en gång och en ny besvärjelse kastas direkt efter så måste magikern vila 10 min efter dessa två besvärjelser.
5,MästarmagikerMagikern måste vila i 3 minuter per besvärjelse om vilan sker omgående. Vilan kan skjutas upp två gånger och en ny besvärjelse kastas direkt efter så måste magikern vila 6 min efter dessa två besvärjelser.
Tabell över vilotider för magianvändare

Novis

Ålder: 10-14 år

När barn blir stora nog att välja sin egen väg och inte längre vill hänga föräldrarna i särken är de redo att bli noviser. Oftast inträffar detta i 10-14 års åldern. Som novis söker en upp en läromästare som är kunnig inom något hantverk eller yrke som en känner sig dragen till. Kanske är drömmen att bli smed, magiker, eller byvakt. Vad det än är så kan läromästaren stötta sin novis i den ädla konsten och förhoppningsvis guida den unge novisen till att bli en duktig lärling när hen har åldern inne. Självklart kan en novis också välja att byta yrke att testa om hen känner att det inte riktigt var så magiskt som hen först tänkt.

Vår ambition är att se till att alla ungdomar som vill testa något yrke eller hantverk ska kunna få göra det under trygga former med hjälp av en kunnig vuxen. Någon stund under varje dag får ungdomarna “undervisning” som kan bestå av svärdsträning, magiträning, täljande eller annat skoj som senare på kvällen kan användas i ett större uppdrag/äventyr. 

Lärling

Ålder: 15 år och uppåt.

Varje lärling börjar på nivå 1 inom valfri skola. Under spelets gång finns det möjlighet att bli gesäll inom sin skola.

Lärlingar måste välja en magiskola av de som deras läromästare kan. De kan inte lära sig mer än en eller höja sin nivå förrän de är magiker. En lärling kan bara ha en läromästare och en magiker klarar bara av att ha max två lärlingar åt gången. En lärling kan använda sin magi om de har en stav och är med sin läromästare, men de blir mycket tröttare än en magiker. Lärlingen måste vila i 15 minuter mellan (se tabell).

Gesäll

Gesällen är ett mellanting mellan lärling och magiker och har nivå 2. En gesäll har större kunskaper än en lärling och kan utföra mycket av det magikern kan, fast med längre vilotider. Mästaren ger gesällen olika uppgifter för att se till att hen är redo för prövningen som innebär att hen blir magiker. När läromästaren känner att gesällen är redo vill vi vill att hen kommer inlajv till magiansvarig och intygar att gesällen är redo för ett slutuppdrag. Det är fördelaktigt om läromästaren då har en idé om vad för uppdrag som är lämpligt.

Magiker

Från nivå 3 är karaktären en fullvärdig magiker.

På området finns det skriftrullar som magikern kan komma över. Dessa är i olika nivåer och för att lära sig en magi på nivå 2 måste du redan ha nivå 1, och för nivå 3 så måste du ha nivå 2 och så vidare. Således kan du inte lära sig en nivå 5 om du inte redan kan de föregående nivåerna (däremot kan du spara den och registrera den hos magiarrangörerna i din lajvrapport så får du behålla den till året därpå).

För att få din nya magi registrerad behöver du ta skriftrullen till magiarrangör eller Sekretariatet och registrera att du ökat en nivå eller lärt dig en ny magi. Skriftrullen märks med rollens namn och en speciell märkning för registrering för att rullen inte ska kunna användas av andra.

En mästarmagiker (nivå 5) har inga begränsningar på hur många gånger de kan använda sin magi på en dag, men ställ det i relation till en sprinter på världsnivå. Hur många lopp klarar en sådan person på en dag? Således är magi inget man använder sig av lättvindigt. Dessutom är det farligt. Det finns alltid en risk att magin går fel och slår tillbaka på magikern, denna risk ökar i takt med att utövaren är tröttare och mer sliten. Detta är inget vi reglerar med regler utan vi har fullt förtroende för våra deltagare att de kan spela på detta, och vågar bjuda på ett misstag då och då. Men vi vill vara tydliga med att om en spelare missköter detta förtroende eller på annat sätt på ett speltekniskt oschysst sätt använder sin magi så kan magiarrangörerna ta magin från spelaren. Observera att workshoppen innan lajvet är obligatorisk.

Och slutligen, magiker kan inte spela alkemister och alkemister kan inte vara lärlingar eller bli magiker. 

Att vara läromästare

Vi vill som arrangörer uppmana alla läromästare att ta sin roll som mentor på största allvar. Ge era lärlingar och gesäller uppdrag och mindre prov. Lär ut hur man skriver ritualer och hur just din karaktärs syn på magi och världen, och just din karaktärs moral och fördomar kring dessa frågor. Detta alstrar roligt och karaktärsutvecklande spel för er båda. Under lajvet dyker möjligheter upp för lärlingen att bevisa att hen kan gå över till gesäll, och gesällen till magiker.

Som mästarmagiker nivå 5 förväntar vi oss att ni är villiga off att ta lärlingar. In kan ni vara svåra eller motvilliga men har ni nått nivå 5 anser vi att ni har förmågan att lära ut magispelet till fler deltagare. Detta för att skapa en inkluderande miljö på lajvet.

Rash och märkning

Ordet rash ska användas innan magin utförs, detta för att andra deltagare ska förstå och kunna reagera på magin. Vi använder inte mana eller begränsningar, vi litar på att våra magiker använder sunt förnuft och följer sina vilotider. 

Staven ska vara märkt med magirunan. Den betyder att magi kan kastas/användas. Runan är en metasymbol, det vill säga att den finns inte i fiktionen utan är ett hjälpmedel för oss spelare. Samma sak gäller den blå bandmärkningen. Observera att för en användare av rasmagi ska runan vara placerad synligt på kroppen.

Ritualer

Det är enbart en magiker som kan leda en magisk ritual. Ritualer är magikerns stora frihet. Här kan magiker använda sin egen fantasi till hur de vill använda sin magi. Vi vill att magin involverar så många som möjligt. Därför ska deltagarna som vill utföra en ritual först gå till en magiarrangör eller Sekretariatet med en skriftlig beskrivning om hur ritualen ska utföras. En ritual har en större chans att lyckas om dess syfte stämmer överens med ritualledarens magiska tradition. Ansvarig använder en tabell och tärning för att avgöra hur stor chans ritualen har att lyckas. Misslyckas ritualen kommer magin ge konsekvenser. 

Det går att använda preparat från en alkemist att förstärka alla ritualer. Ritualen som företeelse är en gråzon mellan magi, religion och alkemi. Chansen att en ritual lyckas och inte har några negativa konsekvenser ökar markant ifall ett preparat används. På en ritual för nivå 4 och uppåt måste ett preparat användas för att ritualen ska lyckas.

Den skriftliga redogörelsen för ritualen ska innehålla:

  • Syftet med ritualen
  • Varifrån kraften dras (Känslor, naturen, slöjan, livsenergi etc)
  • Hur det kanaliseras (via en entitet, föremål, företeelse etc.)
  • Preparat som används, om något.
  • Hur många personer som deltar i ritualen

Om du kan ange vilken form av annan rekvisita som kommer användas i ritualen eller om du har engagerat många i förberedelserna till ritualen kan det ge en fördel.

Ingredienser

Ingredienser är de substanser som magiker, alkemister och religiösa sammanslutningar kan använda sig av för att påverka och underlätta sitt arbete. Ingredienser kan hittas eller köpas av handlare, men det är bara alkemister som kan forska fram nya ingredienser. Ingredienser har fyra nivåer med olika funktioner. De ingredienstyper som finns är fiktiv ingrediens, social ingrediens, katalysator och kraftig katalysator.

Fiktiva ingredienser har ingen inverkan på magiker utan är bara ett hjälpmedel för alkemisterna. Så fort en fiktiv ingrediens överlämnas till någon annan än alkemisten så blir det nämligen en social ingrediens. Sociala ingredienser är de som kan köpas eller du interagera dig till, medan katalysatorerna och de kraftiga katalysatorerna främst är möjliga att få tag på genom äventyr av olika slag. 

Essenser

Alla ingredienser har en eller flera essenser. Dessa visar vad ingrediensen traditionellt används och associeras med. Det är dessa essenser som anger vilken typ av ritual den lämpar sig för. Det går givetvis använda en olämplig ingrediens eller en med fel essens i ritualen, men det rekommenderas inte. Till exempel fungerar malda människoben som har dödsessens väldigt dåligt till en fruktbarhetsritual och kan generera oförutsägbara och katastrofala resultat. Däremot skulle en ingrediens med livsessens som fungera i harmoni med ritualens syfte och istället stärka ritualen. 

Magiskolor

Mer information om exakt vilka besvärjelser respektive skola kan utföra skickas till deltagaren när deras karaktär blivit godkänd. Magiker tillhör en av följande skolor:

Helare

Helare beskyddar och stärker andra med energi de framför allt tar från sina egna och andras naturliga resurser.

Nekromantiker

Dödsmagi använder livsenergi från andra varelser, både växter och djur, för att utföra sin magi. Vissa nekromantiker har en ganska låg moral, men faktiskt inte alla.

Schaman

Magin sker genom kontakt med andarna på andra sidan slöjan. En Schaman kan röra sig på båda sidor av Slöjan.

Illusionist

En mästare på att dölja, förvanska och förändra verkligheten såsom den uppfattas av andra. Illusionisten kan skapa visioner, tvinga andra att tala sanning, ge syner och framkalla sömn.

Kristen magiker

Utför magi baserat på sin kristna tro och i kristna syften. Använder sin religion som energi för sina besvärjelser. Dessa magiker kan driva ut andar från andra varelser. De kan även blända med gudomligt ljus.

Lärd magiker

En lärd magiker är den ”klassiska” magikern som lärt sig magi genom böcker och hemliga skriftrullar i gamla, gömda bibliotek.

Slöjvävare

Detta är den mörkaste av de magiska skolorna. Dess utövare kan sätta skräck i andra, förstena och tvinga någon att ljuga. Slöjvävaren kan röra sig fritt fram och tillbaka genom slöjan och använder dess energi för att utföra besvärjelser.

Stridsmagiker

Denna typ av magiker framkallar och använder de känslor som striden skapar. De kan ge energi till stridande runt omkring sig eller ta den för eget gagn i syfte att bli starkare och snabbare.

Völva

Völvan baserar sin magi i asatron och har den speciella förmågan att överföra energi från en person till en annan. De är också kända för att kunna sia och se syner om framtiden.