Det är en hel del regler kring magiutövande, men det är för att allt ska flyta på så lätt som möjligt. Vi har försökt ändra så lite som möjligt sedan förra lajvet, men det finns några ändringar.
Andra typer av magi
Utöver stavmagikern finns det två andra typer av magiutövare. Musikmagiker och varelser som har rasmagi. Dessutom har vi från och med år 2020 infört regler för magi i relation till religion och tro samt vidskepelse och folktro.
Ingångar i magi:
Vision
Vår vision om magi på Domen över Hjorvard är att göra den mer spännande och spelgivande. Vi vill att våra deltagare som väljer att spela magiker ska kunna utvecklas och fördjupa sina roller. Men vi vill också se att magin inte finns överallt, den är mystisk och en skrämmande sak. Magi ska inte tas lätt på. Med vårt system från 2019 ger vi spelarna frihet inom vissa ramar. Deltagarna som spelar magiker ska ges möjlighet att spela kring sin magi och därmed skapa spel och stämning även för andra.
Nytt för i år är att det som tidigare kallades “alkemiska ingredienser” heter bara ”ingredienser”. De kan nu användas i magiska eller religiösa ritualer för att förstärka dess effekter. Utöver detta har vi inom magisystemet skapat regler kring vidskepelse och religion, för att öka mystiken i världen och alstra spel.
Vi har ett system för lärlingar. För att bli magiker måste du hitta någon som kan vara din läromästare. Det är inte säkert att vi kommer godkänna nya lärlingar från spelstart 2021. Däremot är det möjligt att bli lärling under spelets gång. Om du spelade lärling 2019 så kommer du få spela det 2021 också. Vi kommer vara restriktiva med att låta lärlingar bli fullvärdiga magiker, eftersom det är lite för många magiker just nu.
Magi
Magi är kraftfullt, mystiskt och farligt. En magiker är något även den skickligaste krigaren känner obehag inför, eller rent av fruktar. Även om magin anses ha givits till människan av Oden själv så uppfattas det som fegt och oärligt. Ytterst få vågar dock säga det till magikerna, av goda anledningar då de kan kontrollera det övernaturliga. De är respekterade i samhället och utgör ofta en viktig funktion. Det är inte ovanligt att magiker har stort inflytande över ätten eller samhället de tillhör.
Det kan sägas att magin kommer från den slöja som skiljer Yggdrasils världar och andra världsträds världar åt, och genom att dra kraft från denna slöja kan magikerna utföra sina verk. Denna förklaring är den enkla förklaring som magiker ofta använder när de ska förklara hur magin fungerar för nyantagna lärlingar, eller surt häva ur sig när de tvingas förklara för någon oinvigd. Hur det ligger till är däremot mycket mer komplicerat än så.
All magi kommer från slöjan. Det är riktigt, men alla existenser, levande varelser och all materia har någon form av magi i sig som ursprungligen kommer från slöjan. Dessa små batterier av magisk kraft kan användas, men att använda lagrad magi i sin egen värld är ytterst svårt. Att fullständigt kunna utnyttja denna typ av kraftkälla kräver en vetenskaplig precision och stort kunnande om alltets grundläggande byggstenar. De som är experter på detta är alkemisterna. En magikers tänkande är fundamentalt olikt en alkemists vilket gör det nästintill omöjligt att bemästra båda konsterna. På grund av detta har magiker och alkemister också ofta svårt att komma överens eller samarbeta. Det blir inte bättre av att alkemisterna kan göra något med magisk energi som magikerna, som anser sig vara experterna på det övernaturliga och allt mystiskt, inte kan. Med detta sagt så är det inte omöjligt för dem att samarbeta eller ha en vänskaplig relation. Tvärtom är det ganska vanligt då båda parter har insett fördelarna.
Att använda lagrad energi från en värld på andra sidan slöjan är betydligt lättare. De krafter som en magiker visar upp har denne dragit genom slöjan. Olika sorters magiker drar från olika platser och kan göra olika saker, men att dra krafter genom slöjan försvagar den. Oavsett var kraften kommer ifrån. En tunnare och svagare slöja gör det enklare att dra igenom saker från andra sidan. Närheten till portar till olika världar gör det hela också lättare. Men det finns också en fara i detta då det också är enklare för mäktiga existenser på andra sidan att på egen hand ta sig in i vår värld.
Slöjan
Slöjan är skölden mellan vår värld och de andra. På andra sidan slöjan finns varelser, gudar, demoner och andra världar. Slöjan hindrar varelser från andra sidan att röra sig fritt mellan världarna. Magi är kraft som driver världen och som dras igenom slöjan. Varje gång en magiker kastar formler så drar det i slöjan och sliter i den, eftersom magin kommer från den andra sidan. På platser där intensiva händelser ägt rum i historien och starka krafter rört sig är slöjan svag och trasig. Där är magin mer märkbar, särskilt där blod har flutit och liv släckts eller tänts. Det kan vara i kyrkor, offerlundar, gamla slagfält och begravningsplatser. Det kan ske vid en porlande bäck eller i glänta i en uråldrig skog. Ritualer blir mer kraftfulla och effekterna av magin är inte helt förutsägbara på dessa platser.
En människa med magiska gåvor kan känna av när något försöker bryta igenom slöjan. Den magiska kopplingen i dem vibrerar och en stark känsla av att något inte står rätt till kommer över dem. Varelserna på andra sidan slöjan kan vilja tränga sig in i vår värld, och försöker ingå avtal för att nå detta mål. När en varelse tränger igenom slöjan försvagas både varelsen och slöjan. Om slöjan skulle brista är det ingen som vet vilka konsekvenser det skulle få för vår värld. Balansen skulle förstöras.
Krav från arrangören
Det finns ett begränsat antal platser för de som vill spela magiker och lärlingar. De som spelade sådana roller 2019 har förtur till dessa. Vill du spela magiker eller lärling behöver du anmäla detta separat till magiarrangörerna. Det är 15 årsgräns för att få spela dessa roller.
För att spela magiker behöver du en stav som är tydligt märkt med magirunan och ett blått band. Staven ska ungefär vara i axelhöjd och inte en käpp eller trollspö. Tänk Gandalf, inte Harry Potter. Musikmagiker har inte detta kravet.
Staven är till för att magikern ska kunna kanalisera sin magi. Om denna stav blir stulen kan magikern inte längre styra och rikta sin magi och magin hamnar på magikern själv. Det är en tidskrävande process att tillverka en ny stav och kostar på en hel del för magikern själv. Det är inget du hinner på ett lajv, dock kan en magiker använda andra magikers stavar. Att tänka på att det ofta ligger många timmar bakom en magikerstav och de flesta är väldigt rädda om sin stav.
Godkännandet av stavar sker digitalt innan lajv och du får bara ha en stav med sig. Om du hade en stav förra lajvet som inte har rätt längd och vill använda den i år också så kontakta magiarr.
Utöver staven är det bra att ha med papper och penna då alla ritualer som inte är “mysritualer” måste komma SKRIFTLIGEN till magiarrangörerna för att bli godkända. Mer information under rubriken ”Ritualer”.
Magiker och lärlingar
Varje ny magiker börjar på nivå 1 inom valfri tradition. Under spelets gång finns det möjlighet att öka nivåerna inom sin tradition eller lära sig något från en annan. Om rollen redan har varit aktiv i spelet är det så klart möjligt att detta redan har hänt. Det är bra när karaktärer utvecklas. På området finns det skriftrullar som magikern kan komma över. Dessa är i olika nivåer och för att lära sig en magi på nivå 2 måste du redan ha nivå 1, och för nivå 3 så måste du ha nivå 2 och så vidare. Således kan du inte lära sig en nivå 6 om du inte redan kan de föregående nivåerna (däremot kan du spara den och registrera den hos magiarrangörerna i din lajvrapport så får du behålla den till året därpå).
För att få din nya magi registrerad behöver du ta skriftrullen till magiansvarig och registrera att du ökat en nivå eller lärt dig en ny magi. Skriftrullen märks med rollens namn och en speciell märkning för registrering för att rullen inte ska kunna användas till andra.
Lärlingar måste välja en magitradition av de som deras läromästare kan. De kan inte lära sig mer än en eller höja sin nivå så länge de inte är fullvärdiga magiker. En lärling kan bara ha en läromästare och en magiker klarar bara av att ha max två lärlingar åt gången. En lärling kan använda sin magi om de har en stav och är med sin läromästare, men de blir mycket tröttare än en fullvärdig magiker. Efter att ha kastat en besvärjelse är en lärling orkeslös i 2-3 glas (timmar). Om lärlingen inte är med sin läromästare när de använder magi så orkar de använda magi en gång sedan måste de vila och ta det lugnt i ungefär ett dygn innan hen kan använda magi igen. Risken är också större att saker och ting går fel och magin slår åt oförutsägbara håll, men oftast tillbaka på utövaren.
En fullvärdig magiker har inga begränsningar på hur många gånger de kan använda sin magi på en dag, men ställ det i relation till en sprinter på världsnivå. Hur många lopp klarar en sådan person på en dag? Således är magi inget man använder sig av lättvindigt. Dessutom är det farligt. Det finns alltid en risk att magin går fel och slår tillbaka på magikern, denna risk ökar i takt med att utövaren är tröttare och mer sliten. Detta är inget vi reglerar med regler utan vi har fullt förtroende för våra deltagare att de kan spela på detta, och vågar bjuda på ett misstag då och då. Men vi vill vara tydliga med att om en spelare missköter detta förtroende eller på annat sätt på ett speltekniskt ojust sätt använder sin magi så kan magiarrangörerna ta magin från spelaren.
Vi vill som arrangörer uppmana alla läromästare att ta sin roll som mentor på största allvar. Ge era lärlingar uppdrag och mindre prov. Lär ut hur man skriver ritualer och hur just din karaktärs syn på magi och världen, och just din karaktärs moral och fördomar kring dessa frågor. Detta alstrar roligt och karaktärsutvecklande spel för er båda. Under lajvet dyker möjligheter upp för lärlingen att bevisa att hen kan gå över till magiker. Vi vill att läromästaren kommer till magiansvarig och intygar att lärlingen är redo för ett slutuppdrag, en examen. Det är fördelaktigt om läromästaren också har en idé om vad för uppdrag som är lämpligt. Under lajvet 2021 kommer vi vara restriktiva med att godkänna nya magiker, då vi efter förra lajvet hade 35 magiker och musikmagiker. Vilket kan ställas i relation att vid spelstart hade vi 15.
För att få spela magiker eller lärling 2021 behöver du innan anmälan maila oss med din roll, dess bakgrund och din erfarenhet av att spela med magi. När du fått godkänt att du kan spela magiker behöver du anmäla dig och betala för att säkra din plats som magiker. Magiker 2021 kommer inte ha lärlingar från spelstart så vida de inte har kvar lärlingar från förra lajvet. Däremot kommer det vara möjligt att ta sig an lärlingar under spelets gång.
Och slutligen, magiker kan inte spela alkemister och alkemister kan inte vara lärlingar eller bli magiker.
Rash och märkning

Ordet rash ska användas innan magin utförs, detta för att andra deltagare ska förstå och kunna reagera på magin. Vi använder inte mana eller begränsningar, vi litar på att våra magiker använder sunt förnuft och inte överanvänder magin.
Staven ska vara märkt med magirunan. Den betyder att magi kan kastas/användas. Runan är en metasymbol, det vill säga att den finns inte i fiktionen utan är ett hjälpmedel för oss spelare. Samma sak gäller den blå bandmärkningen.
Ritualer
Ritualer är magikerns stora frihet. Här kan magiker använda sin egen fantasi till hur de vill använda sin magi. Vi vill att magin involverar så många som möjligt. Därför ska deltagarna som vill utföra en ritual först gå till en magiarrangör eller magiansvarig med en skriftlig beskrivning om hur ritualen ska utföras. En ritual har en större chans att lyckas om dess syfte stämmer överens med ritualledarens magiska tradition. Magiansvarig använder en tabell och tärning för att avgöra hur stor chans ritualen har att lyckas. Misslyckas ritualen kommer magin ge konsekvenser.
Nytt för i år är att det går att använda “ingredienser” för att förstärka sina ritualer. Ritualen som företeelse är numera en gråzon mellan magi, religion och alkemi. Den religiösa ritualen och alkemistens tillverkningsprocess kan delvis överlappa den magiska ritualen, detta gör att det går att låna aspekter därifrån (ingredienserna är kanske det främsta exemplet), men det är enbart en magiker som kan leda en magisk ritual.
Den skriftliga redogörelsen för ritualen ska innehålla:
- Syftet med ritualen
- Varifrån kraften dras (Nifelheim, Limbo, De eviga trädgårdarna, etc.)
- Hur det kanaliseras (via en entitet, föremål, företeelse etc.)
- Ingredienser (ange typ och essens)
- Hur många personer som deltar i ritualen
Om du kan ange vilken form av annan rekvisita som kommer användas i ritualen eller om du har engagerat många i förberedelserna till ritualen kan det ge en fördel.
Ingredienser
Ingredienser är de substanser som magiker, alkemister och religiösa sammanslutningar kan använda sig av för att påverka och underlätta sitt arbete. Ingredienser kan hittas eller köpas av handlare, men det är bara alkemister som kan forska fram nya ingredienser. Sedan tidigare har ingredienserna fyra nivåer, nytt är att en del har nya funktioner. De ingredienstyper som finns är fiktiv ingrediens, social ingrediens, katalysator och kraftig katalysator.
Fiktiva ingredienser har ingen inverkan på magiker utan är bara ett hjälpmedel för alkemisterna. Så fort en fiktiv ingrediens överlämnas till någon annan än alkemisten så blir det nämligen en social ingrediens. Sociala ingredienser är de som kan köpas eller du interagera dig till, medan katalysatorerna och de kraftiga katalysatorerna främst är möjliga att få tag på i Dimmornas Dal eller genom äventyr av olika slag.
Essenser
En annan nyhet är att alla ingredienser har en eller flera essenser. Dessa visar vad ingrediensen traditionellt används och associeras med. Det är dessa essenser som anger vilken typ av ritual den lämpar sig för. Det går givetvis använda en olämplig ingrediens eller en med fel essens i ritualen, men det rekommenderas inte. Till exempel fungerar malda människoben som har dödsessens väldigt dåligt till en fruktbarhetsritual och kan generera oförutsägbara och katastrofala resultat. Däremot skulle en ingrediens med livsessens som fungera i harmoni med ritualens syfte och istället stärka ritualen.
Magitraditioner
Helare
- Hela: Helar en person till ful styrka (krafttömmande effekt på helaren).
- Smärtlindring: Lindrar smärta och förkortar läketiden med hälften
- Mod: Kan ingjuta mod i en person. Gör personen övermodig.
- Skänka kraft: Helaren kan skänka en del av sin kraft till en annan magiker.
- Skydd mot odöd: Helaren måste rikta sin stav mot den odöda. Staven måste hela tiden vara riktad mot den odöda för att behålla skyddet. Den odöda kan inte närma sig.
- Magiskydd: Helaren kan kasta skydd som blockerar magi. Det skyddar mot en magi men varar i max tio minuter.
Illusionist
- Förklädnad: Magikern kan kasta förklädnad och förändra utseende på sig själv eller någon annan i två timmar. Personen kan ej kännas igen som sig själv. Markeras med ett gult band runt armen och en förklädnad krävs.
- Sömn: Får offret att falla i sömn i fem minuter
- Syner: Magikern ger offret en syn som denne inte kan släppa. Varar i 15 minuter.
- Illusion: Magikern får offret att tro sig vara något annat tex ett djur. Varar i 10 minuter.
- Blindhet: Den utsatta tappar synen i 10 minuter.
Lärd magiker
- Förklädnad: Magikern kan kasta förklädnad och förändra utseende på sig själv eller någon annan i två timmar. Personen kan ej kännas igen som sig själv. Markeras med ett gult band runt armen och en förklädnad krävs.
- Aura: Magikern eller den som magin kastas mot upplevs som mäktig, vis och möjligtvis farlig.
- Sanning: Magikern kan tvinga någon att tala sanning i 5 minuter
- Magisök: Magikern kan hitta om en person blivit utsatt för magi och vilken.
- Glömska: Magikern får offret att glömma de senaste 5 minuterna.
- Övertalning: Den som utsätts tror på allt som sägs de närmsta 10 minuterna.
Nekromantiker
- Återuppväcka döda: Nekromantikern kan återuppväcka döda till levande döda och har kontroll över dem. Odöda bär ett X på kinden.
- Tala med de döda: Nekromantikern kan återuppväcka nyligen döda och tala med dem i 5 minuter.
- Smärta: Nekromantikern kan kasta stark smärta som slår offret till marken.
- Tömma kraft: Magikern kan dränera en magiker på kraft så denne inte kan kasta magi på 15 minuter.
- Andelänk: Nekromantikern kan binda en persons ande till sig. Är nekromantikern och den bundna längre än 10 meter från varandra orsakas smärta som slår dem till marken. Varar 1 timme.
Schaman
- Sia: Schamanen kan se det förflutna och in i framtiden. T.ex. att din skörd kommer torka. Schamanen kan få syner tilldelade av arrangörer.
- Smärtlindring: Lindrar smärta och förkortar läketiden med hälften.
- Skydd mot odöd: Schamanen måste rikta sin stav mot den odöda. Staven måste hela tiden vara riktad mot den odöda för att behålla skyddet. Den odöda kan inte närma sig.
- Andetalan: Schamaner kan tala med andar. De låser personens ande vid sig och kan tala direkt till anden även om personens medvetande inte vill. Personen fastlåst under 5 minuter medan schamanen har kontakt med anden.
- Övertalning: Den som utsätts tror på allt som sägs de närmsta 10 minuterna.
Stridsmagiker
- Fly: Magikern kan få en person att fly.
- Smärta: Magikern kan kasta stark smärta som slår offret till marken
- Mod: Kan ingjuta mod i en person. Gör personen övermodig.
- Upphetta vapen: Magikern kan upphetta ett vapen så bäraren tappar det.
- Styrka: Magikern kan ge spelaren 1 extra kp. Varar i 2 timmar eller tills spelaren förlorar den.
- Chockvåg: Kastar en person till marken.
Trollblodsmagiker (endast för trollblod)
- Bärsärk: Magikern kan ge en grupp på max 5 personer en extra kp inför strid. Varar i 2 timmar eller tills den förloras.
- Skräck: Kan ingjuta skräck i de fyra närmsta spelarna.
- Tömma kraft: Magikern kan dränera en annan magiker på kraft så denne inte kan kasta magi på 15 minuter.
- Stjäla kp: Magikern kan ta kp från en spelare och ge till en annan.
- Återuppväcka döda: Magikern kan återuppväcka döda till levande döda och får kontroll över dem. Odöda bär ett X på kinden.
Völva
- Hyss: Magin hyss innebär att magikern kan kasta små irriterande magier. Tex att all dryck smyckar vatten. Kan ej orsaka skada.
- Stridssejd: Völvan kan ge en person 1 extra kp inför strid.
- Sia: Völvan kan se det förflutna och in i framtiden. T.ex. att din skörd kommer torka. Völvan kan få syner tilldelade av arrangörer.
- Sanning : Völvan kan tvinga någon att tala sanning i 5 minuter
- Magisök: Völvan kan hitta om en person blivit utsatt för magi och vilken.