Sammanfattning:
- När en magiker kastar magi så kommer detta ske genom att magikern bryter ett sigil och uttalar kraftordet “Rash” följt av magins effekt. Den utsatta ska då göra som magikern säger.
- Det finns magier som påverkar metasystem såsom kroppspoäng, om du får en sådan formel på dig och du får ett slag så är det viktigt att spela på effekten av att magin skyddar dig. Detta kan du göra genom att yttra hur tur du hade att du blev stärkt av den där magikern innan striden, allt för att minska missförstånd.
- Så länge du inte är magiker själv så uppfattar du inte när eller om magi har kastats, endast magiker ser annan magi. Sigill och markeringar är endast metatekniker för att visa vår off-person att det händer något magiskt.
- Vill du vara magikunnig så meddela i god tid arrangörer innan lajv doh@berghemsvanner.se.
- Direktmagi varar i regel från 1-5 minuter om inget annat nämns av magikern som kastar besvärjelsen. Om du själv inte kan hålla koll på tid, försök tänka att magin håller i en scen och lite längre om du tycker det är kul att spela på.
- För att kasta magi så kommer magikern behöva spendera tid för att säga sina magiska ord såsom vart man hämtar kraft från och lite beskrivande om vad den som utsätts kommer att känna. För att sedan avsluta med att bryta ett sigill och säga kraftordet “Rash”, allt det som sägs efter kraftordet nämns ska du spela på. Den informationen som kommer då är besvärjelsens namn, dess effekt och hur länge den löper.

Viktiga märkningar och symboler
Magirunan används för att symbolisera magi. Magirunan ska finnas synlig om varelser ska kunna kasta magi. Varje magiker får ett visst antal fysiska magisigill vid spelstart, magi är alltså en begränsad resurs som magikern själv behöver hushålla.
Blått band, om någonting har blått band så finns en tydlig magisk aura runt det för den som är magikunnig. ÄR du inte magikunnig så ser du inte bandet.

Lila band, om någonting har lila band så finns det en tydlig mystisk aura kring objektet. För den bevandrade så osar denna korrupt energi från andra sidan slöjan. Om man vistas länge i dess närhet så förstärks negativa personlighetsdrag.
Magipergament, ett pergament med blå och lila markering, är alltid av magisk natur. Dessa kan hittas ute på lajvområdet och kan innehålla nya magier som magiker kan lära sig. När man lär sig nya magier så får man en bieffekt man spelar på då man utsätter sig för ny magi.
Artefakter
Magiska artefakter ska vara märkta med ett grönt band, det betyder att vem som helst får stjäla objektet. Alla föremål är inte magiska men kan ofta bli aktiverade med hjälp av alkemister och magiker.
Vision för magi på Domen över Hjorvard
Magi på Domen över Hjorvard ska vara mystisk, spännande och spelskapande. Deltagare som väljer att spela magiker har högre krav att hålla sig till ett separat system för att gestikulera karaktärens magiska kraft, en kraft som också kommer med ett stort ansvar att skapa och fördela spel. Vårt system på Domen över Hjorvard är att låta karaktärer upptäcka sina egna karaktärer och växa in i systemet, det vill säga att när du som spelare visat dig redo för att gå upp i nivå då får du chansen. Detta för med sig förväntningen från oss arrangörer att du också skapar spel och fördelar spel till dina med och motspelare. Med tidigare ramverk som grund så har vi skapat ett nytt system med visionen att magi ska vara unikt, alla kan inte samma saker. Framförallt så är inte alla magiker bra på allt.
För att kunna spela magiker behöver du skicka ett mail till arrangörerna och bli godkänd. Detta för med sig att du läser på systemet i förväg och håller dig till det spelsystem vi skapat.
Magifokus
Spelar du magikunnig på Domen så behöver du ett magifokus, detta fokus ser annorlunda ut för alla och vi uppmuntrar kreativitet. För en rasmagiker så ser magifokuset ut så att man har magirunan synligt på kroppen, endast kan man kasta magi. För en musikmagiker så är magifokuset ens musikinstrument, ska magi kastas med detta skall ett sigill även brytas. För dig som är vanlig magiker så vill vi att du tänker att ett magifokus ska vara ett viktigt föremål som din magiker bär med sig när den kastar magi, tänk som Gandalfs stav i Sagan om ringen. Alla fokus ska godkännas innan lajvet av arrangörerna.
Ritualer
Ritualerna är magikerns friare spelplan, där magin kan få flöda mer fritt genom icke-magiker. Syftet med ritualen är mer kraftfull och är mer fria är att magin är vild, mystisk och frodas när flera individers energier involveras. När man ska genomföra en magisk ritual som ska ha en magisk effekt som påverkar lajvet så skall detta inkomma på papper till arrangörerna för att den ska bli godkänd.
Maginivåer
Magiker på Domen över Hjorvard kommer alla börja på nivå 1, en magiker kan som högst uppnå nivå 5. Om man är minderårig så kan man bli lärling på nivå 0, när man då blir mogen nog att ha magi så går man upp på nivå 1. Från och med nivå 1 så finns det inga krav på att ha läromästare, men om din karaktär vill lära sig mer om magi så kan man behöva hitta en mentor som kan berätta mer eller så kanske man hittar en text i biblioteket eller ute i skogen som vägleder dig till nya kunskaper.
Metateori, magins existens
Magi är kraftfull, mystisk och farlig. En magiker är något även den skickligaste krigaren kan frukta. Magins ursprung uppfattas olika.
Något som alla vet är att magi och det övernaturliga är närvarande i världen. Tomtar, troll, Näcken och naturväsen existerar och man är rädd för dem.
För de kristna kan dem komma i form av djupt troende som manifesterar Guds kraft genom mirakel. Exempel på detta finner man i deras heliga berättelser, vatten till vin, brinnande buskar som ger visioner och stavar som blir till ormar eller som får vatten att splittras.
För de asatroende så berättas det om att magin givits till människan av Oden själv. Vissa anser dock att användandet av dessa konster är grundat i feghet och oärlighet.
Det berättas också om en slöja, en magisk hinna som omsluter hela världen. En väv som har många trådar som omsluter och omkretsar hela världen. Slöjan påverkas av händelser och vissa tror även att slöjan är det som skiljer vår värld från andra världar, himlen, helvetet, yggdrasils världar sägs alla existera bortom slöjan. Det är från slöjan som magi kommer ifrån. Alla magiker har sin egna teori bakom vart och varför de har sin kraft.
Magiker kategoriseras i olika skolor beroende på vart deras kraft kommer ifrån, hur dem kanaliserar sin magi. Dessa skolor är Völvor, Kristna magiker, Schamaner, Månmagiker, Slöjvävare, Illusionist, Stridsmagiker, Lärda magiker, Nekromantiker och Helare.
Magiskolorna
Magiker har många talanger men de har också unika specialkunskaper, en magiker kan omöjligen allt och är alltid bättre på någonting.
Völvan får sin kraft från asagudarna och utövar magi med hjälp av runor.
Den kristna magikern får sin kraft från sin gud och utövar magi med hjälp av kristna symboler.
Schamanen, får sin kraft ifrån andar och utövar magi med hjälp av
Månmagikern, får sin kraft ifrån blod och utövar magi med hjälp av drömmar.
Slöjvävaren, får sin kraft ifrån mörka pakter och utövar magi med hjälp av
Illusionisten, får sin kraft ifrån ljus och utövar magi med hjälp av bildvrängande föremål
Stridsmagikern, får sin kraft ifrån stridens hetta och utövar magi med hjälp av magiska vapen
Lärda magikern, får sin kraft ifrån gömda skrifter och svunnen kunskap och utövar magi med hjälp av böcker.
Nekromantikern, får sin kraft ifrån mellanrummet mellan död och liv och utövar magi med hjälp av en vågskål.
Helaren, får sin kraft ifrån offer av livskraft och utövar magi med hjälp något som utstrålar mycket liv.
Musikmagikern, får sin kraft ifrån pakter med väsen och utövar magi med hjälp av sina instrument.