Magi

Sammanfattning

  • När en magiker kastar magi så kommer detta ske genom att magikern bryter ett sigil och uttalar kraftordet “Rash” följt av magins effekt. Den utsatta ska då göra som magikern säger.
  • Det finns magier som påverkar metasystem såsom kroppspoäng, om du får en sådan formel på dig och du får ett slag så är det viktigt att spela på effekten av att magin skyddar dig. Detta kan du göra genom att yttra hur tur du hade att du blev stärkt av den där magikern innan striden. Allt för att minska missförstånd kring om du tagit träffen eller inte.
  • Så länge du inte är magiker själv så uppfattar du inte när eller om magi har kastats, endast magiker ser annan magi. Sigill och markeringar är endast metatekniker för att visa vår off-person att det händer något magiskt.
  • Vill du vara magikunnig så meddela i god tid arrangörer innan lajv på doh@berghemsvanner.se.
  • Direktmagi varar i regel från 1-5 minuter om inget annat nämns av magikern som kastar besvärjelsen. Om du själv inte kan hålla koll på tid, försök tänka att magin håller i en scen och lite längre om du tycker det är kul att spela på.
  • För att kasta magi så kommer magikern behöva spendera tid för att säga sina magiska ord såsom vart man hämtar kraft från och lite beskrivande om vad den som utsätts kommer att känna. Sedan ska magikern bryta ett sigill och säga kraftordet “Rash”. Allt det som sägs efter kraftordet ska du spela på. Den informationen som kommer då är besvärjelsens namn, dess effekt och hur länge den löper.
Bild av magisigill
Magisigill som användes 2025

Viktiga märkningar och symboler

Magisigillet, sigillet används för att symbolisera magi. Magirunan ska vara tydligt synlig om varelser ska kunna kasta magi. Varje magiker får ett visst antal fysiska sigill vid spelstart, magi är alltså en begränsad resurs som magikern själv behöver hushålla.

Blått band, om någonting har blått band så finns en tydlig magisk aura runt det för den som är magikunnig. Är du magikunnig så ser du dessa band, annars ser du inte bandet.

Magirunan

Lila band, om någonting har lila band så finns det en tydlig mystisk aura kring objektet. För den bevandrade så osar denna korrupt energi från andra sidan slöjan. Om man vistas länge i dess närhet så förstärks negativa personlighetsdrag.

Magipergament, ett pergament med blå och lila markering, är alltid av magisk natur. Dessa kan hittas ute på lajvområdet och kan innehålla nya magier som magiker kan lära sig. När man lär sig nya magier så får man en bieffekt man spelar på då man utsätter sig för ny magi.

Artefakter

Magiska artefakter ska vara märkta med ett grönt band, det betyder att vem som helst får stjäla objektet. Alla föremål är inte magiska men kan ofta bli aktiverade med hjälp av alkemister och magiker. Artefakter har i övrigt ingen särskild märkning, utan känns igen på andra vis.

Artefakter kommer ofta oaktiverade eller förbrukade och behöver då bli aktiverade av en alkemist eller en magiker, om man inte heller vet vad en artefakt kan göra så kan alkemister och magiker mäta artefaktens krafter och försöka ta reda på dess effekt. Detta gör likadant som ett experiment för alkemister och en ritual för magikerna. Men man behöver oftast ta reda på effekten och aktivera artefakten. Med en fördel så kan man involvera både magiker och alkemister i processen.

Vision för magi på Domen över Hjorvard

Magi på Domen över Hjorvard ska vara mystisk, spännande och spelskapande. Deltagare som väljer att spela magiker har högre krav att hålla sig till ett separat system för att gestalta karaktärens magiska kraft, en kraft som också kommer med ett stort ansvar att skapa och fördela spel. Vårt system på Domen över Hjorvard är att låta spelare upptäcka sina egna karaktärer och växa in i systemet. Det vill säga att när du som spelare visat dig redo för att gå upp i nivå, först då får du chansen. Detta för med sig förväntningen från oss arrangörer att du också skapar spel och fördelar spel till dina med och motspelare. Med tidigare ramverk som grund så har vi skapat ett nytt system med visionen att magi ska vara unik, att alla inte kan samma saker. Framförallt så är inte alla magiker bra på allt. För att kunna spela magiker behöver du skicka ett mail till arrangörerna och bli godkänd. Du förväntas också läsa på systemet i förväg och hålla dig till det spelsystem vi skapat.

Magifokus

Spelar du magikunnig på Domen behöver du ett magifokus, detta fokus ser annorlunda ut för alla och vi uppmuntrar kreativitet.

Det viktiga är att ditt magifokus är stort och tydligt för att göra det tydligt för dina medspelare vad som händer. Magifokus ska vara ett viktigt föremål som din magiker bär med sig när den kastar magi, tänk som Gandalfs stav i Sagan om Ringen. Alla fokus ska godkännas innan lajvet av arrangörerna. Skicka en bild av ditt fokus till doh@berghemsvanner.se.

För en rasmagiker så ser magifokuset ut så att man har magirunan synligt på kroppen, endast då kan man kasta magi. För en musikmagiker så är magifokuset ens musikinstrument. Ska magi kastas med detta skall ett sigill även brytas.

Ritualer

Ritualer är magikerns friare spelplan, där magin kan få flöda mer fritt och även genom icke-magiker. Magiska ritualer kan åstadkomma kraftfullare effekter än vanlig magi. Ritualer blir också starkare ju fler personer som deltar, och även icke-magiker kan i viss mån hjälpa till. Om ni vill genomföra en magisk ritual som ska ha en effekt som kan påverka lajvet i stort så gäller följande: ni ska skriva ner en kort beskrivning av vad som ska hända samt vad syftet med ritualen är på ett papper, och detta ska visas för en magifunktionär. Först när er ritual har godkänts får ni lov att genomföra den på lajvet. Ni kommer få ett förseglat meddelande av magifunktionären där resultatet av ritualen kommer att stå, tillsammans med eventuella bieffekter. Magiska ritualer som inte har godkänts är inte giltiga och kommer inte att få lov att ha någon effekt på lajvintriger.

Magiska ritualer som enbart rör spel mellan rollpersoner, och inte påverkar något intrigbaserat, behövs inget godkännande för.

Maginivåer

Magiker på Domen över Hjorvard kommer alla börja på nivå 1, en magiker kan som högst uppnå nivå 5. Om man är minderårig så kan man bli lärling på nivå 0, när man då blir mogen nog att ha magi så går man upp på nivå 1. Från och med nivå 1 så finns det inga krav på att ha läromästare, men om din karaktär vill lära sig mer om magi så kan man behöva hitta en mentor som kan berätta mer eller så kanske man hittar en text i biblioteket eller ute i skogen som vägleder dig till nya kunskaper.

Metateori, magins existens

Magi är kraftfull, mystisk och farlig. En magiker är något även den skickligaste krigaren kan frukta. Magins ursprung uppfattas olika.

Något som alla vet är att magi och det övernaturliga är närvarande i världen. Tomtar, troll, näcken och naturväsen existerar och man är rädd för dem.

För de kristna kan det komma i form av djupt troende som manifesterar Guds kraft genom mirakel. Exempel på detta finner man i deras heliga berättelser, vatten till vin, brinnande buskar som ger visioner och stavar som blir till ormar eller som får vatten att splittras.

För de asatroende så berättas det om att magin givits till människan av Oden själv. Vissa anser dock att användandet av dessa konster är grundat i feghet och oärlighet.

Det berättas också om en slöja, en magisk hinna som omsluter hela världen. En väv som har många trådar som omsluter och omkretsar hela världen. Slöjan påverkas av händelser och vissa tror även att slöjan är det som skiljer vår värld från andra världar, himlen, helvetet, yggdrasils världar sägs alla existera bortom slöjan. Det är från slöjan som magi kommer ifrån. Alla magiker har sina egna teorier bakom vart och varför de har sin kraft.

Magiker kategoriseras i olika skolor beroende på var deras kraft kommer ifrån, hur de kanaliserar sin magi. Dessa skolor är Völvor, Kristna magiker, Schamaner, Månmagiker, Slöjvävare, Illusionist, Stridsmagiker, Lärda magiker, Nekromantiker och Helare.

Magiskolorna

Magiker har många talanger men de har också unika specialkunskaper, en magiker kan omöjligen allt och är alltid bättre på någonting.

  • Völvan får sin kraft från asagudarna och utövar magi med hjälp av runor.
  • Den kristna magikern får sin kraft från sin gud och utövar magi med hjälp av kristna symboler.
  • Schamanen, får sin kraft ifrån andar och utövar magi med hjälp av schamanistiska föremål så som trummor eller stavar som avbildar andar och djur.
  • Månmagikern, får sin kraft ifrån blod och utövar magi med hjälp av drömmar.
  • Slöjvävaren, får sin kraft ifrån mörka pakter och utövar magi med hjälp av föremål från andra sidan slöjan.
  • Illusionisten, får sin kraft ifrån ljus och utövar magi med hjälp av bildvrängande föremål.
  • Stridsmagikern, får sin kraft ifrån stridens hetta och utövar magi med hjälp av magiska vapen.
  • Den lärda magikern, får sin kraft ifrån gömda skrifter och svunnen kunskap och utövar magi med hjälp av böcker.
  • Nekromantikern, får sin kraft ifrån mellanrummet mellan död och liv och utövar magi med hjälp av en vågskål.
  • Helaren, får sin kraft ifrån offer av livskraft och utövar magi med hjälp något som utstrålar mycket liv.
  • Musikmagikern, får sin kraft ifrån pakter med väsen och utövar magi med hjälp av sina instrument.